Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Cyberpunk 2077 drama – analiza

Od 10 grudnia minęło już sporo czasu, a my wciąż rozmawiamy o Cyberpunku 2077. Nie może być inaczej, skoro sama gra nie daje o sobie zapomnieć. Rozmawiać będziemy jeszcze długo, bo liczbą kontrowersyjnych sytuacji wokół tego tytułu można by z powodzeniem obdzielić kilka innych produkcji. Istnieje też pewna szansa, że 10 grudnia 2020 roku będzie istotną cezurą w historii gier. Dniem, po którym w branży zaczniemy spoglądać na pewne procesy inaczej. Oczywiście gra sprzedała się fenomenalnie i przyniosła wydawcy ogromny zysk, ale nie sądzę, by to w pełni zadowalało nawet zarząd firmy – bo gra toczy się tutaj nie tylko o pieniądze.

Postanowiłem zebrać w jednym miejscu kluczowe wydarzenia tej wielowątkowej historii i dodać do nich krótki komentarz. Żadna z poniższych uwag i analiz nie wynika z rozmów z żadnym pracownikiem CD PROJEKT RED – biorąc pod uwagę ogrom problemów, który na nich spadł, nie chciałem nikomu zawracać głowy, bo to dla nich wyjątkowo stresujące tygodnie (aczkolwiek zachęcam dziennikarzy do tego, by oni akurat się tym nie sugerowali, lecz pytali i dociekali).

Jeszcze słowem wyjaśnienia – zagrałem w Cyberpunk 2077 już kilkadziesiąt godzin (na PS5 i PC), bawię się świetnie, uważam grę za udaną. Jednocześnie nigdy nie grałem w produkcję, która miałaby tyle błędów i problemów. Próbuję nawet przywołać z pamięci gry w wersji beta czy innych wersjach recenzenckich na konsolach i efekt tych przemyśleń jest taki, że nawet takie buildy, często wysyłane do dziennikarzy z załączoną listą tzw. znanych poprawek (czyli przez deweloperów zidentyfikowanych, których w finalnej wersji ma już nie być), prezentowały się lepiej od sklepowej wersji Cyberpunk 2077.

Nie będę rozpisywał się tutaj na temat samych felerów gry, bo o nich mogliście już sporo przeczytać w innych miejscach. Sam nie czuję zawodu – bardziej dominującym uczuciem jest współczucie wobec wszystkich, którzy w pocie czoła przez lata pracowali nad tym projektem, a finalnie ich dokonania są przykryte grubą warstwą dyskusji o tym, co nie wypaliło. Wierzę, że samego Cyberpunka jeszcze docenimy, tak jak po latach docenia się choćby No Man’s Sky. To, czy tak będzie, zależy w dużej mierze od CD PROJEKT RED i będzie najtrudniejszym sprawdzianem w historii firmy.

Co zatem dalej?

Cyberpunk 2077 znika z PlayStation Store

To najświeższy rozdział epopei pt. “Premiera Cyberpunk 2077” i niewątpliwie najbardziej dramatyczny. Przyjrzymy się po kolei wydarzeniom, które doprowadziły do usunięcia gry z cyfrowego sklepu PlayStation.

  • 14 grudnia szefostwo CD PROJEKT RED wydaje oświadczenie, w którym poza przeprosinami zachęca do skorzystania z opcji refund zarówno w cyfrowych sklepach PlayStation i Xbox (wersja PC jest zasadniczo w porządku i nią się w tym tekście nie zajmuję), jak i w przypadku pudełkowych edycji na oba sprzęty. W razie problemów pomóc ma kontakt pod specjalnym mailem wydawcy (aktywnym przez tydzień, do 21 grudnia).
  • Gracze zaczynają kontaktować się z działami pomocy PlayStation i Xboksa w sprawie refundacji, ale okazuje się, że w wielu przypadkach proces jest utrudniony i niemożliwy. Przyczyną jest fakt, że CD PROJEKT RED nie miał żadnej specjalnej umowy na taką okoliczność, więc wszelkie procedury odzyskiwania pieniędzy są oparte na zwyczajowych wytycznych obu koncernów. Regulamin Sony mówi, że jeśli gracz zaczął już pobierać grę, refundacja jest możliwa tylko wtedy, gdy gra jest wadliwa. Oczywiście według opinii graczy ubiegających się o refundację gra jest wadliwa, według Sony (przynajmniej w części wypadków) nie. Niektórzy gracze otrzymywali refund nawet po zagraniu w grę, co dodatkowo potęgowało chaos informacyjny.
  • 18 grudnia CD PROJEKT RED publikuje kolejne “oświadczenie na żółtym tle”, tym razem informując, że Cyberpunk 2077 znika z PlayStation Store. Refundacja doczekała się nawet specjalnego linku.
  • Sam Microsoft dodaje w swoim cyfrowym sklepie adnotację, że gracze mogą natknąć się na problemy grając w CP2077 na Xboksie One. Fakt, że jest dodana tylko w anglojęzycznej wersji sklepu, sugeruje mocną “adhocowość” tego rozwiązania.

Podsumowując: refundacja na PlayStation i Xboksie jest nadal możliwa, natomiast o ile gra w wersji cyfrowej jest dostępna na Xboksie, to nie ma jej już w wersji cyfrowej na PlayStation. Jeśli wgryziemy się w oświadczenie CD PROJEKT RED, można wysnuć wniosek, że Sony pozwoliło sobie tutaj nawet nie na pokaz siły, co wręcz na upokorzenie wydawcy, zamieniając go w Cersei maszerującą nago ulicami Królewskiej Przystani.

Pierwsze zdanie oświadczenia CDPR brzmi:

W następstwie naszych rozmów z PlayStation podjęta została decyzja o tymczasowym zawieszeniu cyfrowej dystrybucji Cyberpunka 2077 za pośrednictwem PlayStation Store.

Zdziwieni bezosobową formą? Rozłóżmy ją więc na czynniki pierwsze. Czy to CDPR dobrowolnie zdecydował o zawieszeniu sprzedaży? Nie, bo gdyby to robił, to zawiesiłby ją również na Xboksie. Czy zrobiło to Sony? Raczej nie, to jednak wykraczałoby poza kompetencje firmy i dobre obyczaje, poza tym chwilę wcześniej nie uważało, że gra jest wadliwa, więc poniekąd przyznałoby się do błędu. Kto zatem podjął tę decyzję? Wydaje się, że podjęto ją wspólnie, a była to cena, jaką CDPR musiało zapłacić, by Sony zechciało przychylnie odnieść się do kwestii refundów, która nigdy w historii PlayStation Store nie funkcjonowała w taki sposób, jak w tym przypadku.

Czasowe usunięcie gry ze sklepu również dla Sony oznacza utratę przychodów, bo przecież Cyberpunk 2077 sprzedaje się fenomenalnie. Na dodatek na PS5 działa przyzwoicie (znów – relatywnie, w porównaniu z innymi wersjami), a jako że sklepy wszystkich platform spod znaku PS są teraz połączone, nie da się kupić gry wyłącznie na PS5, gdy jest to tytuł we wstecznej kompatybilności.

Takie “przeczołganie” CDPR przez Sony ma oczywiście dodatkowy smaczek. Warszawskiej firmie od czasu premiery Wiedźmina 2 znacznie bliżej do Microsoftu. To ta platforma jako jedyna konsola dostała drugą część przygód Geralta, to na konferencjach MS, nie na konferencjach Sony, CDPR pokazywał swoje kolejne gry, to pod zielonym brandem Keanu Reeves przekomarzał się z fanem, kto bardziej zapiera dech w piersiach. Oczywiście w takiej współpracy nie ma nic złego, wręcz przeciwnie. Activision po wielu latach w obozie “Zielonych” przeszło do obozu Sony, w drugą stronę swego czasu podążyło Electronic Arts. A kontynuacja dobrych relacji z Microsoftem w przypadku CDPR jest zupełnie naturalna. I przydaje się na przykład wtedy, gdy grę wprawdzie można zrefundować, ale i wciąż kupić na Xboksie.

Warto jednak podkreślić bezprecedensowość tych decyzji. Zachęcanie przez CD PROJEKT RED do refundów to rzecz niespotykana i wydaje się, że wynika wprost z prokonsumenckiej postawy, którą firma zdobyła przez lata zaufanie fanów. Nie dopatrywałbym się tutaj strachu przed pozwami, o których dużo się teraz pisze, bo z tej chmury pada zazwyczaj mały deszcz. Problem w tym, że ta postawa wykreowała dodatkowe problemy – usunięcie gry z PS Store, komunikat Microsoftu, wypuszczoną w świat wiadomość o epokowej porażce i odium, które przylgnie do CDPR na długo – i niewiele udało się wygrać, bo przecież gra na konsolach wciąż jest dostępna, tyle że w pudełkach.

Zaufanie partnerów biznesowych

Często spoglądamy na problemy Cyberpunka 2077 z perspektywy graczy. I słusznie, bo to oni płacą i otrzymują produkt, który w ich opinii nie spełnia norm. Spójrzmy jednak teraz na sprawę oczami partnerów biznesowych.

O Sony i Microsofcie była już mowa. Współpraca dużych wydawców z platform holderami nie jest zbyt często dyskutowana publicznie (na pewno nie tyle, co na przykład rozliczenia wydawców z platformami typu Steam czy Epic Games Store), choć przynosi kluczowe zyski obu stronom.

O ile jednak ta powyższa relacja jest standardem w przypadku każdego podmiotu wydającego gry, tak w przypadku Cyberpunka 2077 dział business development CD PROJEKT RED dokonywał rzeczy absolutnie przełomowych nie tylko na skalę polską, ale i globalną. Nie pamiętam, by jakakolwiek gra (nie licząc oczywiście gier-usług) stała się stroną tylu partnerstw i wspólnych projektów. Brandowany Xbox, brandowane Adidasy, brandowane fotele Secret Lab, brandowany telefon OnePlus, brandowany Sprite, brandowany sprzęt Razera. A to ledwie początek góry lodowej. W samej grze pojawiło się Porsche, będzie serial anime CYBERPUNK: EDGERUNNERS przygotowywany wraz ze słynnym studiem Trigger, był komiksowy prequel, są książki, albumy, figurki… Nie sposób zliczyć. I całe szczęście, że zapewne większość tych efektów zapoczątkowano w czasach przed pandemią, bo w świecie bez dalekich lotów i ograniczenia do konferencji wideo trudno o poważne biznesowe relacje.

Co łączy te firmy, zwłaszcza technologiczne i motoryzacyjne? Każda pracuje nad tym, by ich wizerunek kojarzył się z niezawodnością. Cyberpunk 2077 to bardzo dobra gra, ale na pewno nie da się o niej powiedzieć, i to na dowolnej platformie, że jest niezawodna.

Większość wymienionych projektów została już skonsumowana i przełożona na wartości marketingowe. Dzięki nim Cyberpunk 2077 pojawił się w mediach, w których w innej sytuacji mogłoby go zabraknąć. Serwisy motoryzacyjne napisały o Porsche w Cyberpunk 2077, bo w końcu piszą o Porsche. Serwisy komórkowe napisały o cyberpunkowym telefonie, bo w końcu piszą o OnePlusie, i tak dalej. Sama gra znajduje się na końcu tego procesu biznesowego i można powiedzieć, że krzywdy partnerom nie przyniosła (nawet jeśli dziś w kolejnych medialnych szyderstwach z CP2077 zaciągają się “powiązane newsy” na przykład o współpracy z Adidasem).

Ale trzeba też patrzeć do przodu. Cyberpunk 2077 miał ustawić bizdevowych netrunnerów z CDPR w uprzywilejowanej pozycji przy kolejnych grach. Studio, które współpracuje z Porsche, Coca-Colą i Adidasem, wie jak działa biznes. To budzi zaufanie w oczach kolejnych możliwych kontrahentów. Ale w przyszłości, przy Wiedźminie 4 i Cyberpunku 2078 (czy jakkolwiek będą się nazywać kolejne projekty Redów), każde spotkanie z potencjalnym partnerem biznesowym będzie się zaczynało od posypania głowy popiołem, a każda prezentacja będzie musiała pokazać, jak firma zarządzała kryzysem i dlaczego do kolejnego tym razem na pewno, ale to na pewno już nie dojdzie.

Obstrzał ze strony mediów

Trzon teamu PR-owo-marketingowego CD PROJEKT RED nie zmienia się od lat, co w tej branży jest istotne. Jest co najwyżej uzupełniana świeżym narybkiem. Przy tym przepływie osób z firmy do firmy w branży gamingowej taka stabilność jest godna uznania, zwłaszcza że w temacie public relations liczą się osobiste, długo pielęgnowane relacje.

CDPR od lat działa tutaj profesjonalnie, a przy okazji w anturażu mocno kumpelskim, czego efektem są świetne relacje z największymi mediami na świecie (i bezpośrednie, i poprzez agencje). Symbolem tych kontaktów jest salka klubowo-konferencyjna stylizowana na miejsce z Cyberpunk 2077 przy biurze na Jagiellońskiej w Warszawie. Skracanie dystansu jest domeną firmy od czasu pierwszego Wiedźmina – sam pamiętam pokaz bodajże na Games Convention w Lipsku, gdzie kluczowym miejscem stoiska biznesowego był stragan z chlebem, smalcem i piwem.

Z drugiej strony tej relacji funkcjonowało to oczywiście nieco inaczej, ale nie dało się ukryć, że zachodnie media poza sympatią dla poczynań CDPR były zafascynowane tą wschodnioeuroejską familiaryzacją. Jako osoba, które odwiedziła wiele studiów na świecie i była na targowych prezentacjach wszystkich liczących się wydawców, mogę stwierdzić, że podejście CDPR jest nie tylko unikalne, ale i skuteczne.

Tym smutniejszym doznaniem musi być więc ta erupcja krytyki, po którą sięgają media. Oczywiście tak powinno być w obiektywnym dziennikarstwie – żadne dobre relacje nie mają prawa wpłynąć na krytyczny przekaz, bo to nie CDPR, lecz czytelnicy “sponsorują” serwis (choćby pośrednio, poprzez oglądanie reklam) i to wierność im, nie wydawcy, decyduje o niezależności medium. Znów poukładajmy to sobie chronologicznie:

  • 7 grudnia o godzinie 18 schodzi embargo na recenzje Cyberpunk 2077. Oceny to w większości 9-tki i 10-tki, średnia na Metacritic wynosi 91/100. Dotyczą gry w wersji na PC, ale w świat idzie przekaz, że gra jest rewelacyjna; mało kto upomina się jeszcze o recenzje wersji konsolowych. Zwłaszcza że od lat raczej nie robi się dedykowanych poszczególnym platformom recenzji – w domyśle przyjmuje się, że w grę na każdej platformie gra się podobnie, a na PC może ładniej wygląda (co kilkanaście lat temu nie było takie domyślne).
  • Premiera gry ma miejsce 10 grudnia i wtedy też pojawia się pierwsza recenzja wersji na PS4 z oceną – francuskie Jeuxvideo daje 7/20. W tym samym czasie gracze instalują grę na konsolach, a w internecie zaczyna roić się od filmów pokazujących błędy i glitche. Jednocześnie CD PROJEKT RED informuje o 8 milionach zamówień przedpremierowych.
  • 11 grudnia ruszają oceny graczy na Metacritic i jest już jasne, że według mediów jest fatalnie – gra zaczyna od pułapu 1,8/10 dla PS4, 2,2/10 dla Xboxa, 5,6/10 dla PC. Z czasem oceny pójdą nieco w górę.
  • 14 grudnia CD PROJEKT RED publikuje oświadczenie, w którym m.in. przeprasza za to, że nie opublikowało materiałów z rozgrywki na konsolach przemijającej generacji.

Co oznacza choćby tyle, że poniższy materiał opublikowany przez oficjalny kanał YT PlayStation i oznaczony jako “gameplay trailer | PS4” nie pochodzi z wersji na PS4. Niespodzianki być nie mogło, w końcu materiał jest w 4K. Ale kto zabrania marzyć? W końcu na tym polega bycie fanem gier, czyż nie?

Już przy okazji Wiedźmina 3 media sporo pisały o tym, że gra “traci” na jakości wraz z kolejnymi materiałami. Proces ten, nazywany downgrade’em, nie wybrzmiał pełnym echem, bo gra finalnie okazała się zbyt fajna, żeby zawracać sobie głowę problemami. Media jednak zdążyły na ten temat trochę napisać, a w materiale Eurogamera znajdziemy ciekawą wypowiedź Marcina Iwińskiego, który na pytanie, konsolowe wersje ograniczają wersje PC, odpowiedział:

Gdyby nie konsole, Wiedźmina 3 w takiej postaci nie byłoby w ogóle. Możemy to powiedzieć wprost. Nie moglibyśmy sobie na niego pozwolić, ponieważ konsole pozwalają nam celować wyżej, jeśli chodzi o możliwą lub osiągalną sprzedaż. (…) Tworzenie tylko na PC: tak, pewnie moglibyśmy osiągnąć więcej [w temacie grafiki] (…) Ale wtedy nie moglibyśmy sobie pozwolić na taką grę.

To wypowiedź sprzed 5 lat dotycząca Wiedźmina 3. Dziś CDPR jest bogatszy i o doświadczenia, i o nowe zera na koncie, ale kto wie, być może ta wypowiedź jest w pewnym zakresie aktualna również dzisiaj. Zwłaszcza że obecnie znacznie trudniej zrobić multiplatformową grę obejmującą poprzednią generację konsol i sprawić, by również na PC wyglądała imponująco.

Wracając jednak do mediów. One również czują się oszukane. Open Critic wręcz upokorzył wydawcę, zamieszczając na karcie z ocenami gry informację o zatajaniu przez niego stanu konsolowych wersji:

I dorzucił do tego kąśliwy komentarz

Na linkowanie wszystkich negatywnych recenzji i opinii o grze szkoda miejsca i czasu. Symbolem niech będzie 4/10 od największego w branży IGN.

Venture Beat pisze wprost o wykorzystaniu mediów dla swoich celów w procederze oszukiwania fanów, zdradzając „tajemnice kuluarów”, o który zazwyczaj się nie pisze:

Przed Świętem Dziękczynienia zewnętrzna firma PR CDPR poinformowała media, że otrzymuje kody. Media mogły poprosić o kod na PS4, Xboksa, Stadię lub PC. To prosty proces, który wcześniej dobrze działał (…), większość osób miała pewność, że otrzymają kod na wybraną platformę. (…) CDPR wydawał się pewny siebie oferując kody tylu ludziom na wszystkie platformy.

Ale kilka dni później wewnętrzny PR CD PROJEKT RED zaczął odzywać się do znacznie mniejszej grupy mediów. Tym razem umowa polegała na tym, że dostaniesz kod, jeśli planujesz recenzować na PC.

Lata wysiłku i budowania relacji stanęły pod znakiem zapytania. Media – niczym w grze Walking Dead – “will remember that”. Wielu dziennikarzy postrzega sytuację jako zagranie nie fair. Nie chodzi tylko o brak informacji na temat faktycznego kształtu wersji konsolowych i odmowę udostępnienia wersji recenzenckich na konsole, ale i zakaz publikowania w recenzjach własnego wideo. Cyberpunk 2077 cofa te wykuwane latami znajomości między działem PR a mediami o kilka długości. I kolejnym razem czytelnicy mogą być pewni, że wszystkie fakty – choćby te o problemach z otrzymaniem wersji do recenzji – będą upublicznione przed premierą gry.

Od siebie dodam, że choć powyższa historia z zakresu PR-owo-medialnej kuchni może się wydawać wielu osobom kontrowersyjna, nie odbiega od branżowych praktyk. Wszak rolą PR-u jest nie tylko dbanie o relacje z mediami, ale i o wizerunek gry. Dzielenie się materiałami z wersji konsolowych działałoby oczywiście na niekorzyść Cyberpunk 2077. 

Jako były dziennikarz i aktualny współwłaściciel agencji zajmującej się m.in. PR-em w pełni rozumiem (ba, podzielam!) racje obu stron. Ten układ zawsze będzie niedoskonały i zawsze ktoś będzie przeciągał linę w swoją stronę. To relacja na styku konfliktu interesów, w której sytuacje sporne kończą się niestety tak – a wtedy to media zyskują przewagę, bo mogą sytuację zrelacjonować po swojemu, podczas gdy spece od PR mogą jedynie milczeć.

Podsumowując, z tej sytuacji nie było dobrego wyjścia, co najlepiej symbolizuje ten obrazek.

Zawód graczy

Dochodzimy do miejsca, które smuci szczególnie. Przez długie lata CD PROJEKT RED był dla graczy niczym latarnia morska branży gier. Podczas gdy inni wydawcy rozbijali się o fale rozbuchanych oczekiwań, nieuczciwych (według graczy) praktyk, zawartości wyciętej z gry (według graczy) DLC i chciwości (według graczy), CDPR był niczym ten anioł stróż zstępujący z niebios, by ukoić gamerskie dusze.

A to osobiste wiadomości do graczy ukryte w stopklatkach zwiastunów. A to pakowanie do standardowego pudełka z konsolowym Wiedźminem 2 fury dodatków, chociaż dzisiaj wydawcy nie wrzucają do środka nawet instrukcji. A to wydawanie jako DLC Krwi i Wina, które mogłoby przecież być osobno grą sprzedawaną w pełnej cenie. A to przyjmowanie błędów na klatę i śmianie się z nich wraz z graczami (Płotka na dachu). A to 16 darmowych dodatków do Wiedźmina 3, stojących w jawnej opozycji do kosztownej i przysłowiowej “zbroi dla konia” z Obliviona. A to podkreślanie, jak ważni są gracze. A to historie takie jak ta, pokazujące, że nawet mniejsi twórcy są dla Redów ważni i mogą liczyć na wsparcie.

I nawet gdy Redzi obrywali od mediów, często z jakichś absurdalnych powodów, jak brak osób innych niż białe w Wiedźminie 3, gracze stali z nimi ramię w ramię.

Większość publicznych działań CD PROJEKT RED była zorientowana progamersko. Firma zaczęła pozycjonować się w opozycji do wielkich, nieczułych korporacji w typie Electronic Arts i Activision. Było niczym Johnny Silverhand w starciu z Arasaką. Nawet jeśli z tą silverhandowością niekiedy przesadzało. A bycie kozakiem często wybucha w twarz.

Nie można być underdogiem całe życie. Wydarzeniami wokół Cyberpunk 2077 CDPR samo ustawiło się w szeregu wydawców, którzy przez graczy niekoniecznie są postrzegani tak, jakby tego chcieli. Tyle lat grania w otwarte karty zakończyło się spektakularną katastrofą, gdy karty postanowiono trzymać przy piersi.

Paradoksalnie jednak odbudowanie zaufania graczy powinno przyjść łatwiej, niż stworzenie w pełni transparentnych relacji z mediami. Gracze szybko zapominają. FIFA 21 ma dziś na Metacritic 0,8/100 w wersji na PS4. Za rok pewnie znów pobije rekordy sprzedaży. Zresztą czas będzie działać na korzyść Cyberpunka. Może już być tylko lepiej. Odbudowywanie pozycji będzie mozolne, ale CDPR ma jeszcze niejedno w zanadrzu. Nie zdziwię się, jeśli firma w ramach rekompensaty udostępni za darmo więcej DLC-ków, niż pierwotnie planowano.

Kilka takich gestów, później zapowiedź Wiedźmina 4 (mówi się o głównej roli Ciri, ale czy CDPR stać teraz na “denerwowanie” graczy brakiem Geralta?) i jakoś to pójdzie.

Co dalej?

Marzenie CD PROJEKT RED, by o Cyberpunku 2077 pisały nie tylko gamingowe, ale i mainstreamowe media, spełniło się. Dzięki ogromowi pracy włożonemu w rozwój biznesu, o grze dowiedziały się media, które na co dzień o grach nie piszą.

Te same media kilka dni później napisały też o tym, jak pieszczoch branży padł na łopatki. Lata budowania wizerunku i wydeptywania ścieżek w mediach mainstreamowych okazały się mieczem o dwóch ostrzach – to drugie zostawia CDPR boleśnie pokaleczone. Jako firma, która poniosła epokową klęskę, której kurs pikuje na giełdzie, którą inwestorzy chcą pozywać do sądu, która przecież jeszcze wcześniej wbrew obietnicom zmuszała do pracy po godzinach i w weekendy. Media, w których publikację niejeden wydawca wziąłby z pocałowaniem ręki, dziś dołączyły do smagania warszawskiego studia. Z New York Timesem, Washington Postem i Time’em na czele. 

Ale, tak jak wspomniałem, może być już tylko lepiej. Od dna można się tylko odbić. CD PROJEKT RED ma już za sobą pierwsze części Rocky’ego, gdy jako pretendent pokonywał silniejszych. Przez moment był nasyconym i uwielbianym przez wszystkich fighterem, który tak ufał sam sobie, że nie zauważył piorunującego podbródkowego. I teraz musi być starym mistrzem, który wraca na swój tron. Kibiców nie brakuje, bo są z nim na dobre i złe, nawet jeśli od tygodni nie zostawiają na nim suchej nitki. Ale do szczytu filadelfijskich schodów jeszcze trochę zostało.

Myślę, że w firmie panuje pełna zgoda co do tego, że popełniono błąd. Ale ten błąd może być cenniejszym doświadczeniem, niż wieloletni deweloping największego hitu. Natomiast wyzwaniem, o którym mówi się jeszcze mało, jest exodus obecnych pracowników, którzy po długich miesiącach crunchu i zainkasowania premii za wydanie gry udadzą się na urlop, który spędzą w dużej mierze na rozmyślaniach, czy to już moment na odejście z firmy. W tym też nie ma nic niezwykłego – finisz projektu oznacza takie HR-owe przesilenie w każdej firmie produkującej tytuły AAA.

Jestem przekonany, że CD PROJEKT RED nauczy się na własnych błędach, ale ja mam nadzieję, że skorzysta z nich cała branża. Mamy już czarno na białym, że premiera gry niegotowej do premiery nie powinna mieć miejsca, bo straty są wówczas większe niż zyski (pozostając w metaforycznym ujęciu tego zdania, bo tych policzalnych zysków akurat nie brakuje).

A w tym całym premierowym chaosie nie zapominajmy, że sam Cyberpunk 2077 – w dobrze działającym i dobrze wyglądającym wariancie – jest niezwykle udaną produkcją. I trzymam kciuki, by już niebawem wszyscy mogli się o tym przekonać niezależnie od tego, na czym grają.

 

Komentarze

Dodaj komentarz

Bądź pierwszy!

Powiadom o
avatar
wpDiscuz