Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

O dwóch takich, co zrobili grę o rzucaniu świetlną włócznią w starożytnej niemieckiej przyszłości. Recenzja filmu „Wszystko z nami w porządku”

Środowisko gier niezależnych w Polsce trwa sobie niejako obok głównego nurtu gier AAA. I poniekąd we własnym sosie. Twórcy indyków tworzą swoje dzieła w małych grupach, spotykają się na swoich game jamach, mają swoje spotkania i konferencje – wszystko w dość zamkniętej społeczności. Jeśli z publiką, to raczej też aspirującą do tworzenia gier, niż przypadkową, fanowską. Wyjątkiem są imprezy typu Poznań Game Arena, które dla indyków są świetnym oknem wystawowym i możliwością uzyskania opinii zwrotnej od innych graczy.

Przyczyn tego stanu rzeczy jest kilka. Polski gracz oczywiście nie jest w swej masie klientem, który zapewni przetrwanie – nie dziwi fakt, że wiele gier niezależnych nie ma nawet polskiego języka. Polscy gracze nie bardzo się też emocjonują losami polskich indyków. Na próżno szukać na największych forach zażartych dyskusji o najciekawszych małych produkcjach znad Wisły.

Wina – choć to niepasujące tu słowo – leży po obu stronach. Bo i twórcom niespecjalnie na lokalnych odbiorcach zależy. Twórcy niezależni mogą dziś polegać wyłącznie na masie Steama. Jest jednak prosty, a wciąż rzadko wykorzystywany sposób, by dotrzeć do ludzi – wystarczy z nimi porozmawiać.

Brzmi prosto, w praktyce jednak najwyraźniej sprawia problemy. Hej, twórco, stworzyłeś grę! I to nie wraz z 400 innymi pracownikami w biurze w Vancouver czy Londynie – w ich wspólnym wysiłku niewiele śladu jednostki. A ty zrobiłeś grę z kolegą lub dwoma. To tak bardzo twoja gra. I każdego z kolegów. Jesteś autorem dzieła sztuki, a więc artystą. Stworzyłeś to, co ci w duszy grało (no dobra, albo wskazały aktualne trendy, nie popadajmy w przesadę) i podzieliłeś się tym ze światem. Przemów zatem!

Ilu znacie polskich twórców gier niezależnych? Strzelam, że przeciętny czytelnik tego bloga bez problemu wymieni pięciu. Niektórzy dotrą do dziesięciu. Poglądy ilu z nich mieliście okazję poznać? Ich spojrzenie na gry? Zdanie o game devie? Preferencje designerskie? Odpowiem za Was: niewielu.

Twórco, dziś masz Twittera i Facebooka, istnieje Medium, jest YouTube. Dziel się sobą. A niech to cholera, powiem to – opuść swoją strefę komfortu. That Dragon, Cancer byłoby po prostu średniawą grą, gdybyśmy nie poznali jej twórców – małżeństwa Greenów, którzy stworzyli grę na poły biograficzną, o raku, na którego zachorowało ich roczne dziecko. Umarło w wieku 5 lat. Gra wyszła w 12 stycznia 2016 roku. Joel miałby wtedy siódme urodziny. Ta gra nie była tak ważna dla wielu osób, gdyby nie kontekst. Autorze, jesteś tym kontekstem. Dziel się sobą.

Piszę o tym wszystkim, bo obejrzałem film Borysa Nieśpielaka „Wszystko z nami w porządku” opowiadający o 3 ostatnich miesiącach tworzenia gry Lichtspeer przez Bartka Pieczonkę i Rafała Zarembę. Strzelam, że większość z Was nie zna tych panów. A bardzo chciałbym, żebyście poznali. Bo obaj zdecydowanie wyszli poza strefę komfortu. Nie byli przekonani do pomysłu Borysa, by stworzyć dokument o ostatniej prostej na drodze do wydania gry, dla której odpuścili „normalną” pracę, poświęcając 2,5 roku na tworzenie symulatora rzucania dzidą. Nie byli na seansie w Kinie Elektronik, gdzie oglądałem film. Borys wyjaśnił, że nie czują się komfortowo z tym, co pokazano na ekranie. Bo – spoiler – Lichtspeer nie rzucił świata na kolana. Spodobał się, był pokazywany, ale nie poszła za tym sprzedaż. Nie taka, jakiej oczekiwali. Nikt nie lubi nie odnosić sukcesów, a jeszcze bardziej nie lubi, gdy jak na dłoni widzą to ludzie.

A jednak zdecydowali się pokazać swoje emocje. Widzimy, w jakich warunkach żyją i pracują. Brak stałego zarobku, praca po kilkanaście godzin dziennie przez siedem dni w tygodniu i niepewność jutra. Śledzimy ich potknięcia i często spontaniczne akcje. Proces tworzenia gry to wariactwo nie tylko w warunkach indie. Wiecie o tym najlepiej, widząc, jakie gry AAA okazywały się niegrywalne na starcie, choć pracują nad nimi tabuny ludzi. Ogarnianie wszystkiego samemu (Lichthund nie chciało wydawcy) to potwornie ciężka robota.

Oglądamy, jak gra trafia na PlayStation 4 dzięki pomocy kolegów z Crunching Koalas, jak wodują ją na Steamie. Cieszą się jak dzieci z pierwszego streamu, nieco przygasają, gdy okazuje się, że sprzedaż nie idzie tak, jak marzyli. I dociera do nich prawo branży, które zresztą sami dobrze znają – nigdy nie wiadomo, co i jak się sprzeda.

Borys swoim filmem otwiera drzwi do garderoby polskiego game devu. Poznajemy jej sekrety i i widzimy nieprzypudrowane oblicze tego, co wielu wydaje się wymarzoną pracą. Można pozbyć się złudzeń, jeśli ktoś jeszcze takie miał.

Wciąż mamy niewiele filmów o polskiej branży. Archon nakręcił film o losach pierwszego Wiedźmina, jest dokument „Thank you for playing” o dziejach polskich magazynów o grach. Chciałbym dużo, dużo więcej (książek też), bo historia tego młodego hobby dzieje się na naszych oczach. A my musimy ją dokumentować. Muszę przyznać, że w ideę Borysa średnio wierzyłem. Mało znane studio, mało rozpoznawalny tytuł, a tutaj od razu film dokumentalny – czy to ma szanse zadziałać? Zadziałało właśnie z tych trzech powodów.

Nie wiem, czy Borys i chłopaki taki efekt zakładali, ale moim zdaniem film pełni kapitalną funkcję… sprzedażową. Od razu po wyjściu z kina miałem ochotę kupić Lichtspeera na Vitę, by wesprzeć odwagę i pasję tego duetu. I pewnie nie tylko ja. Nie dlatego, że gra mnie jakoś mocno nęci, bo skłamałbym mówiąc, że tak. Ale dzięki filmowi poznałem ich, polubiłem i będę kibicował. To jest ich wyjście do świata i pokazanie, kim są. Lubię patrzeć na grę przez pryzmat twórców. Twórcy – wyjdźcie do świata.

Choć wydźwięk filmu jest słodko-gorzki, to mimo wszystko przed twórcami Lichtspeera widzę dobrą przyszłość. Nie tylko z powodu państwowego grantu na nowy tytuł. Historia polskiej branży to ideał pozytywistycznej pracy u podstaw. Za naszymi hitami nie stoją gigantyczne pieniądze, lecz ciężka praca i lata doświadczenia. Techland miał swoją Exterminację, CD Projekt pierwszego Wiedźmina, a Adrian Chmielarz i Grzegorz Miechowski Tajemnicę Statuetki. Wszystkie były tylko etapem na drodze do sukcesu – po każdym przychodziły kryzysy, niekiedy zahaczające o bankructwo i danie sobie spokoju z tymi cholernymi grami. W tej branży nie ma sukcesu bez zaciśniętych zębów oraz pieniędzy bez wylanego potu i zaniedbanej rodziny.

Serdecznie polecam „Wszystko z nami w porządku”. Może nie być łatwo o seans, bo Borys Nieśpielak pokazuje film póki co na pojedynczych pokazach. Również Borysowi życzę na tym polu sukcesów i mam nadzieję, że doczeka się szerokiej publiki.

A na fejsie lubisz?

Komentarze

Dodaj komentarz

1 Komentarz do "O dwóch takich, co zrobili grę o rzucaniu świetlną włócznią w starożytnej niemieckiej przyszłości. Recenzja filmu „Wszystko z nami w porządku”"

Powiadom o
avatar
Sortuj wg:   najnowszy | najstarszy | oceniany
Filip
Gość

Świetny wpis! Moim zdaniem problem tej gry (oraz wielu innych) polega na tym, że oprócz ciekawej oprawy nie daje odbiorcy nic więcej. Można wręcz stwierdzić, że jest dość płaska w przekazie, bliżej jej do darmowych gier mobilnych niż czegoś, w co zagrywałbym się na Steamie. Nie twierdzę również, że takie gry nie powinny powstawać, ale jeśli nie uda im się zdobyć przysłowiowych 5 minut atencji na YT, to można taką produkcję namaścić łzami twórców i pochować.

wpDiscuz