Konami postanowiło zrealizować nową wizję Metal Geara po swojemu, bez żadnego udziału Hideo Kojimy i bez pytania go o zdanie. Z jego wizji wycięto kluczowe elementy stanowiące o wysokim poziomie pierwowzoru, wrzucono natomiast kontrowersyjne, często nietrzymające się kupy elementy, których obecności nie dało się racjonalnie wyjaśnić.
Wiem, co sobie teraz pomyśleliście, ale nie. Nie chodzi o Metal Gear Survive. Opisane wydarzenia miały miejsce 30 lat temu, a pierwszym numerem, jaki Konami wywinęło Hideo Kojimie, było Snake’s Revenge na NES-a, nieudolna wersja Metal Geara z MSX-a.
30 lat temu
Raczej nie popełnię błędu zakładając, że większość polskich graczy poznała Solid Snake’a dopiero dzięki grze Metal Gear Solid z 1998 roku. I to, co wydawało się tak niezwykle świeże i oryginalne jeśli chodzi o gameplay – pukanie w ściany, klucz zmieniający właściwości pod wpływem temperatury, racje żywnościowe, kartonowe pudła, wykrywacze min, papierosy kojące nerwy, sposoby na niektórych bossów, tajemniczy ninja i wiele innych – Hideo Kojima wymyślił już wcześniej, w Metal Gear i Metal Gear 2: Solid Snake. MGS zgrabnie przenosił te pomysły na grunt nowej platformy, trójwymiarowego środowiska i nośnika CD, który pozwolił całość ubrać w piękną grafikę i pełny dubbing. Ta pozorna wtórność wynikała z tego, że świat Metal Geara nie znał. Dlatego grę nazwano Metal Gear Solid, nie Metal Gear 3. To pierwsza jaskółka growego postmodernizmu, która z pełną mocą uderzyła przy okazji Metal Gear Solid 2.
Kiedy w grze w latach 80. pojawiał się komandos, to zazwyczaj po to, by iść przed siebie i zabijać. Ale Solid Snake w grze Metal Gear z 1987 roku zabijał tylko gdy musiał, bo korzystniejsze było przemykanie ukradkiem. Celem jego misji była raczej infiltracja. Unikatowy model skradanki w połączeniu z angażującą historią nie miał sobie równych i choć dopiero w kolejnej odsłonie umysł Hideo Kojimy mógł eksplodować z pełną mocą, Japończyk już w pierwszej odsłonie serii dał się poznać jako niebanalny twórca, choć był to pierwszy projekt, przy którym mu zaufano.
Metal Gear okazał się kapitalną produkcją. Kojima stracił jednak przy produkcji sporo nerwów, bo już wtedy przejawiał chęci sprawowania pieczy nad każdym, nawet najdrobniejszym elementem gry. Przy grze tego typu było to trudne i to jeden z głównych powodów, dla których przy następnym projekcie zwrócił się w kierunku przygodówki w duchu point’n’click, czyli Snatchera.
Infiltracja NES-a
Konami jednak zamierzało debiut mistrza spieniężyć, bo na mało popularnym MSX-ie było to trudne. Metal Gear pojawił się więc na NES-ie pod szyldem firmy Ultra Games – firma-wydmuszka była sposobem Konami na obejście przepisu Nintendo, które określało maksymalną liczbę gier, jaka może być wydana na ich konsolę przez jedno studio.
Za prace zabrał się Masahiro Ueno. Nie wiadomo, czy na skutek przykazu z góry, czy po prostu chęci zarobienia na swoją pensję zaczął zmieniać i kombinować, wypaczając sens gry. Zmieniły się projekty pojazdów, dodano słabo powiązaną z resztą miejscówkę, passwordy, które nie działały tak bezproblemowo, jak powinny. Usunięto mrugnięcia okiem do gracza w stylu „czwartej ściany” (czyli zwracania się bezpośrednio do gracza) i scenę po napisach z Big Bossem, dowódcą okazującym się głównym przeciwnikiem, zapowiadającym swój powrót. Ba, wyleciał nawet tytułowy Metal Gear, mimo że był na okładce gry. Zamiast niego gracz toczył bój z superkomputerem. Dobrze, że wobec tego faktu nie zmieniono nazwy.
Wisienką na torcie była instrukcja sporządzona na potrzeby amerykańskiego rynku, w której przedstawiano głównego wroga o nazwisku Vermon CaTaffy (taki punch wymierzony w postrach ówczesnego świata, Muammara Kadafiego), który zbudował Metal Geara (którego nie było w NES-owej wersji) i naszego przełożonego znanego jako Commander South. Przypomnijmy, że w drugiej połowie lat 80. narkotyki były w Stanach Zjednoczonych bardzo popularne.
Jeśli NES-owy Metal Gear był policzkiem wymierzonym Kojimie, to kolejna część – Snake’s Revenge – była fangą w nos. Gra bardzo przypominała Contrę niż Metal Geara. Snake stał się napakowanym komandosem, zabijał przeciwników jak muchy, historia była kompletnie nieistotna, a z instrukcji wynikało, że tym razem największym przeciwnikiem jest Higharolla Kockamamie. Tak, brzmi podobnie do ajatollaha Chomejniego. Miało brzmieć.
Kojima zrobił w końcu Metal Gear: Solid Snake, znów na MSX-a. To właśnie gra, której wiele elementów powielono później w MGS. Ze świetnym, urozmaiconym gameplayem, ale przede wszystkim z zaangażowaną historią, w której pobrzmiewały powojenne doświadczenia rodziny Hideo Kojimy (możesz nienawidzić wojny, ale musisz obrać stronę) i chęć krzewienia pacyfistycznych idei pod płaszczykiem opowieści militarnej.
Snake bez ojca
Dziś do nie do pomyślenia, ale zanim w 1998 roku nadszedł Metal Gear Solid, świat poza Japonią kojarzył Metal Geara i Solid Snake’a głównie z NES-owego portu i Snake’s Revenge. Owszem, Europa dostał MG na MSX-a, krążyła wersja MS-DOS, ale umówmy się – to za mało, by zaufać „jakiemuś Japończykowi”. Metal Gear 2: Solid Snake (1990) Japonii nie opuścił w ogóle. Oba Metal Geary ukazały się w Ameryce i Europie na dobrą sprawę dopiero w 2006 roku, wraz z Metal Gear Solid 3: Subsistance.
Od czasów MGS Kojima był już niekwestionowanym panem i władcą cyklu. Gry, nad którymi nie miał bezpośredniej pieczy – jak Babel na Game Boya czy udane Acidy na PSP – nie wchodziły do kanonu. Niekiedy grom fabularnie mocno osadzonym w uniwersum, jak Metal Gear Solid: Portable Ops, odmawiał miejsca w kanonie, choć sam do nich w innych miejscach nawiązywał. O okolicznościach rozstania z Konami – wzajemnym podrzucaniu sobie świń, ogólnej połajance japońskiej firmy w mediach, cięć w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – napisano już sporo, więc nie będę się powtarzał.
Niebawem Konami raz jeszcze podejmie próbę zrobienia czegoś lepiej od Kojimy i bez jego nadzoru.
PS To, co działo się z serią Metal Gear Solid fajnie podsumowuje książka „Kojima’s Code” Terry’ego Wolfe’a, o której więcej niebawem.
Dodaj komentarz
Bądź pierwszy!