Żadna tam zawiść. Z trzech obecnych na rynku konsolowych magazynów Playbox był po prostu najsłabszy merytorycznie. Schodzi z placu boju pokonany, mimo że miał wszystko inne – pieniądze, zaplecze, know how i darmową kampanię reklamową w największych polskich mediach.
Oczywiście, że nie jestem obiektywny, w końcu wiele lat pisałem do PSX Extreme. Problem w tym, że brak obiektywizmu nie przeszkadza mi w comiesięcznym docenianiu tego, co od dłuższego czasu dzieje się w Neo Plus. Jestem pełen uznania tego, jak ekipa Gulasha potrafiła zareagować w papierze na to, co dzieje się w sieci. Playbox nie potrafił, a to dopiero pierwszy z problemów.
Sprecyzuję – nie cieszy mnie sam fakt, że Playbox upadł. To zawsze przykre, gdy ktoś traci pracę (zwłaszcza że mam tam kilku znajomych), a wysiłek i starania wielu osób idą na marne. Cieszy mnie natomiast to, że z trzech konsolowych magazynów na rynku – trzech potencjalnych denatów – upadł właśnie ten. Jego śmierć oznacza spokojniejsze dni dla reszty. Reszty bardziej ambitnej merytorycznie i bardziej zasłużonej dla rynku.
Gdy pismo wchodziło na rynek, było pewne, że ktoś z konsolowej trójcy upaść musi. Rynek konsolowy jest wciąż zbyt mały, by o byt na rynku prasy tematycznej walczyły trzy różne wydawnictwa. Owszem, konsole sprzedają się doskonale, ale już gry – wyjąwszy kilka blockbusterów – niekoniecznie. A jeśli ludzie nie chcą kupować gier, to po co mają kupować pisma? Wówczas nie typowałem Playboxa do odstrzału, bo wydawało się, że akurat na taki magazyn jest miejsce. Plajta jednego z pozostałych periodyków, obecnych na rynku od kilkunastu lat i odgrywających niebagatelną rolę w konsolowej edukacji polskich graczy, byłaby po prostu przykra.
O ile plajta Engarde była pewna od samego początku (mimo że dokonywała się jeszcze w trakcie łaskawszych czasów dla printu), Playbox wydawał się mieć przepis na sukces. Duży wydawca – Bauer – od lat odnoszący sukcesy z CD Action, darmowa kampania selfowa i świetne notowania u wydawców, którzy z chęcią gościli na okładkach z ekskluzywnymi materiałami (pierwsza recenzja Modern Warfare 3, premierowy materiał z Crysis 3).
Playbox miał też na siebie inny pomysł od konkurencji. Przede wszystkim został skierowany do graczy casualowych – w końcu to oni aktualnie rządzą na rynku i kupują więcej gier od hardkorowców. Nisza miała być w praktyce ogromnym, niezaspokojonym źródłem. Brzmiało sprytnie.
Okazało się jednak, że nawet ci casuale nie lubią być traktowani jak bezmyślny motłoch. Że wcale nie rzucą się na magazyn dlatego, że używa w tekstach mniej trudnych sformułowań. Że nie przeszkadza im mniejsza czcionka u konkurencji. Że mają w nosie „ekskluzywny wygląd, wyjątkowe paramatry wydawnicze, poziom edytorski niespotykany na polskim rynku” (pisownia oryginalna). Że zamiast wielgachnych artów na wielgachnych szpaltach mimo wszystko bardziej cenią treść i teksty, które wnoszą coś do ich światopoglądu. Oczywiście sformułowanie „wolą” jest nieco umowne, bo Playbox prawdopodobnie sprzedawał się lepiej od pozostałych pism, ale o tym za moment.
Playbox kulał również w innych aspektach. Jego szefostwo w ogóle nie wzięło pod uwagę, że kultowe magazyny – od Top Secret, przez Secret Service, po N+ i PE – bazowały na klimacie i chemii w gronie indywidualistów zapełniających łamy tekstami. Playboxa redagowała ekipa w większości anonimowa. Goddamit, to nie „Twój Styl” – redaktor powinien być kumplem gracza i doradcą przy półce z grami. Klimat nie zdołał wypełznąć spomiędzy zbyt dużego fontu. Poza recenzjami nie było czego szukać – publicystyki najpierw nie było, a jak w końcu się pojawiła, nie umywała się do tej u konkurencji.
Bardzo słabo wypadał też jeszcze jeden istotny element – komunikacja z graczami. Dialog redakcji i czytelników, realizowany przez lata „Superami”, w listach i na forach internetowych (ktoś jeszcze pamięta, że szefostwo PSX Extreme podawało w magazynie prywatne numery komórek, żeby czytelnicy mogli zadzwonić w każdej sprawie?), w przypadku Playboxa ograniczał się do prowadzenia fanpage’a na Facebooku, co w ostatnich tygodniach polegało przede wszystkim na ignorowaniu pytań o kolejny numer. Playbox nie miał własnej strony, a na forum CD Action nie doczekał się nawet własnego działu – musiał wystarczyć jeden skromny temat, który przez rok uciułał ledwie 350 postów.
Braki w zarządzaniu kryzysowym i robienie z czytelnika osła wyszły przy powrocie do dwumiesięcznego cyklu wydawniczego. Zamiast wyłożyć kawę na ławę i zmobilizować społeczność do ruszenia do kiosków, fani przeczytali tylko: „Przez cały rok zbieraliśmy wasze opinie na temat Playboksa, czas wprowadzić je w życie. Ponieważ potrzebujemy na to nieco czasu, nowy numer ukaże się 17 kwietnia – dzięki temu Playbox będzie lepiej dopasowany do waszych oczekiwań, mamy nadzieję, że jeszcze lepszy. No i obiecujemy, że wszelkie zaległości nadrobimy!”.
Zafascynowany 15-latek może i mógł ten kit łyknąć (przymykam w tej chwili oko na fakt, że targetem był „Mężczyzna pełnoletni, zainteresowany szeroko pojętą pop-kulturą, technologią i rozrywką”, a więc – uogólniając – człowiek rozumny). Ale w normalnym świecie po prostu się nie zdarza, by zmiany layoutu czy czegokolwiek innego stanęły na przeszkodzie premierze numeru. Za ruchem szła oczywista logika – źle się dzieje i trzeba wrócić do cyklu dwumiesięcznego, by magazyn poleżał trochę w Empikach i sprzedał się choć trochę lepiej.
Nie wyszło.
A propos komunikacji – choć branża od piątku dyskutuje o upadku Playboxa i większość serwisów zdążyła go już obwieścić, redakcja wciąż nie powiadomiła o sprawie czytelników…
Dochodzimy do najdziwniejszego zagadnienia w sprawie. Choć Playbox sprzedawał się prawdopodobnie lepiej od obu konkurentów, to on musiał pożegnać się z rynkiem. Najpierw punkt wyjścia do dyskusji autorstwa redaktora naczelnego CD Action:
Oto mamy króla sprzedaży, który jednak nie sprzedaje się wystarczająco dobrze. Bauer podjął śmiałą próbę zaatakowania rynku konsolowego, ale wraca na tarczy. 20 tysięcy sprzedanych egzemplarzy to sporo, ale to wciąż raptem 40% nakładu. Nie było problemu z dostępnością – magazyn był w kioskach, ale zainteresowanie nie było takie jak oczekiwał wydawca. Mamy zatem pyrrusowe zwycięstwo, bo liderowanie rynkowi to za mało. Dlaczego?
PSX Extreme i Neo Plus powstają w małych wydawnictwach, bez marketingu i promocji, z niewielką redakcją i składem. To niewielkie, ale samowystarczalne organizmy. W przeciwieństwie do Playboxa, który pracował nie tylko na siebie, ale i sprzątaczkę, ochroniarza, ludzi od reklamy i wiele innych osób, które na co dzień zajmują się sprawami pozostałych magazynów w Bauerze. To, co w słupkach zestawiających magazyny growe może i wygląda imponująco, w Excelu księgowego prezentuje się skromnie. W bauerowskiej koronie, w której niczym klejnoty lśnią magazyny sprzedające się w nakładach rzędu kilkuset tysięcy egzemplarzy, 20 tys. Playboxa wyglądało skromniutko.
Nawet jeśli Playbox na siebie zarabiał, to może szkoda było zachodu, by do kasy wpływały drobne.
Na rynku zostają starzy wyjadacze. Sprawdzone, lubiane firmy, które pakują na strony coraz mniejszą czcionkę, bo gracz nie wydaje 10 złotych na magazyn, by oglądać artworki. Z publicystyką wgryzającą się daleko głębiej niż tylko w tematy przemocy w grach i testu joypadów, ze sprawdzoną ekipą redakcyjną i przede wszystkim renomą, dzięki której recenzje są cenną wskazówką przy zakupie gry, a nie opinią przypadkowej osoby.
To zawsze będą hermetyczne magazyny dla skromnej grupy odbiorców, ale też na tym właśnie polega rynek. Analogia z podziałem rynku na casuali i hardkorowców narzuca się sama. Dlatego może i Mistrzostwa Nocnych Zawodników czy Kinect Star Wars kupuje w Polsce więcej ludzi niż Dark Souls czy Killzone 3, ale gdy zajrzycie na forum dowolnego serwisu o grach, nie znajdziecie ludzi dyskutujących o tych pierwszych. Zainteresowanie casuala rynkiem gier sprowadza się do kupna gry i zobaczenia na Pudelku Mariny jeżdżącej samochodem z Need for Speed. Dyskusja na forum to strata czasu, bo i po co gadać, jak można pograć. Tym bardziej więc – po co kupować pismo?
Niestety, mistrz Kenii musi zdjąć łyżwy.
Dodaj komentarz
Bądź pierwszy!